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 Communauté / Les Régles

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Arnold Habdaik
Arnold Habdaik "H"
MessageSujet: Communauté / Les Régles   Communauté / Les Régles I_icon_minitimeLun 19 Aoû 2013 - 10:17

Le Règlement divin


Ligne des Edits :
Comment qu'ca marche ?
Ici ( juste en dessous ), se tiendra la liste des éditions des règles, avec leur dates. L'édition la plus récente sera en rouge. Dans les régles, vous pourrez voir où et quoi a été édité grâce à l’astérisque ( * )  qui "ouvre" la partie édité et ( /* ) qui la clôture. Histoire que vous vous retapiez pas tout.

1er édition : 30/08/2013
-> Changement des Grades et de leur fonctionnements.
-> Refonte du système d'amélioration des bâtiments.
2éme édition : 20/11/2013
-> Refonte règles besoins.





1.1 ) La population.

Vous pourrez développer les PNJs comme vous le voulez. Ce sera pris en compte et le topic Statut de la Communauté sera édité.
Exemple :
un PT décide de parler avec un PNJ standard, non spécialisé. En parlant avec lui, il va le développer. On apprendra par exemple que le gars s’appelle José et qu'il est marié avec un autre PNJ du groupe nommé Adel qui elle est une récupératrice. Le MJ éditera donc le topic du Statut et rajoutera cela "PNJ : Joel. Humain / non spécialisé Marié avec... blablabla.
Bref, je prendrais compte de ce qui sera dis.

Les PNJs non spécialisés s’occuperont des cultures et des élevages, des constructions/améliorations ( exemple : vous décidez d'améliorer votre barricade, se seront eux les ouvriers ).

Mais vous pouvez les utiliser comme vous le voulez. Prendre un PNJs non spécialiser pour faire garde, ou partir à la chasse/cueillette... etc


Je les contrôlerais et leur donnerais une "âme" et une "opinion" : vous manquez de nourriture, ils vont gueuler, vous marchandez avec des mutants, certains vont s'indigner ( ou pas d’ailleurs ).


1.2 ) Les spécialisations/type de PNJs.

- médecin
soigne les blessures, empoisonnement.

- garde
garde le périmètre de la localité. Abat les nuisibles ( raliénés, moucham...etc ), dissuade les pilleurs.

- chasseur
chasse les animaux / pêche / cueillette

- récupérateur
fouille les ruines et peu retaper/bricoler leurs trouvailles

- cuistot'
prépare des bons p'tit plats et fait de l'alcool.
Inutile ? L'alcool peut être revendu, les bons plats rends les habitants heureux/les voyageurs ou caravaniers de passages heureux aussi !

- chimiste
le cuistot de la came



Et bien d'autres ! Artisan / Négriers / Prostitués ... etc ! Ceux cités sont les plus important je pense, mais ca n’empêche aucunement que vous en inventiez d'autres.
exemple : après avoir piller une caravane avec plein de bazard électronique, vous décidez d'engager un expert en robotique pour qu'il vous retape le Gaz-bot transporté dans cette caravane !



2 ) Les "grades"

Pour permettre de bien s'y retrouver sans faire compliquer il y a un système de classification qui marche pour TOUT ( matos / PNJ / bâtiments ) :

Base
Intermédiaire
Supérieur
Expert


Aussi appelé le système B.I.S.E :j:oui, oui tout était prévu Communauté / Les Régles 1862210440


/!\
Fonctionnement :
le traitement de la relation entre PNJ dis "spécialisé" et le matériel est désormais plus logique : oui, pourquoi un pauvre gus qui ne connait quasiment rien à la médecine peut il utiliser du matériel Expert ( auto-doc, amputation, traitement de maladies graves...etc ) ?

Changement donc :

Base et Intermédiaire peuvent tout deux utiliser du matériel Base et Intermédiaire, mais PAS AU DESSUS.
Exemple :
Un chasseur Base peut utiliser du matériel Intermédiaire.
Mais un chasseur Base ou Intermédiaire ne peuvent utiliser du matériel Supérieur ou Expert.

Évidement, au delà, un chasseur Supérieur peut utiliser tout type de matériel, même Expert.

Compris ?
Tu prends les grades et les sépare en deux groupes :

Base et Intermédiaire.
Ceux là ne peuvent utiliser que du matos Base et Intermédiaire.

Et le deuxième groupe : Supérieur et Expert qui, eux, peuvent utiliser n'importe quel "Grade" de matériel.

3 ) Les besoins vitaux

La base de la base. LA chose à ne pas négliger.

3.1 ) L'eau
Ça fonctionne à ce qu'il me semble être le plus simple : Par Unité.
1 Unité d'eau subvient aux besoins primaire ( Hydratation ) 2 Unités supplémentaires subviennent aux besoins secondaires  ( hygiénique ). Un habitant aura besoin donc de 3 Unités pour tout ses besoins.

Le puit
Le puit donne automatiquement 30 unités par jour sans qu'il n'y ai besoin de PNJ associé. Il s'agit d'eau pure ce qui réduit les chances de maladie. Attention, l'eau du puit est en quantité limité.

Champ de plante Oasis
Chaque fermier cultivateur de plante Oasis rapporte 20 unités d'eau par jour. Attention, le climat peut faire varier les récoltes.

La Seine
Chaque chercheur d'eau rapportent 20 unités d'eau par jour. Attention, les eaux de la Seine sont risqués et habités par d'étrange créatures.

Eau de pluie
Pour récolter l'eau de plus il vous faut construire le système adéquate. Il n'est pas besoin d'associer d'habitant au système pour récolter 10 unités d'eau par jour. Attention, l'eau de pluie est fortement irradiée, si elle n'est pas traité les risques de maladies sont importants.

3.2 ) La nourriture.

Les habitants ont besoin de 2 unités de nourritures par jour (2 repas).

Agriculture
Chaque fermier apportera 30 unité de nourriture par jour. Attention, le climat peut faire varier les récoltes.

Elevage
Pour lier un habitant à un troupeau il faut déjà former le troupeau. Une fois fait, les bêtes se reproduiront naturellement, le troupeau restera donc stable. C'est une source de nourriture sûre mais qui n'apporte pas beaucoup d'unité de nourriture étant donné qu'il faut aussi nourrir les bêtes.
Seul deux PNJ peuvent être associé à un troupeau. Ils rapportent chacun 10 unités.

Chasse/Cueillette/Pêche

Seul les PNJ chasseurs peuvent partir à la chasse. Leur rendement dépand de leur grade et de leur matériel associé.
Attention, la chasse est une pratique dangereuse.

NiveauGradeMatériel
B5+5
I10+10
S15+15
E20+20

4 ) Le Matériel

Kit Médical.
à usage unique. Pas de résultat incroyable, même avec un de niveau Expert pour des blessures sérieuses. Pour maximiser les chances de survie, achetez en plus des Stimpack/Méd-X ...etc
Prix :
Base : 10A
Intermédiaire : 15A
Supérieur : 25A
Expert : 40A


Matériel de Chasse.
Pièges, carte de la zone, appât...etc
Base : 35 A
Intermédiaire : 60A
Supérieur : 85A
Expert : 100A

Note : ce matériel peut servir aussi à la chasse à l'homme.




5 ) Les Bâtiments

/!\ à vous de les décrire plus en détails, ici ce ne sont que des indications.

La liste qui va suivre est non-exhaustive, vous pourrez inRp décider de créer un batiment qui n'est pas dans cette liste.

*

Les améliorations pour chaque bâtiments pourront être trouvés ( prospection / vole ) ou achetés. Chaque ajouts augmenteras le pourcentage d’efficacité du batiment :
de 0 à 25 % : Base
25 à 50 % : Intermédiaire
50 à 75 % : Supérieur
45 à 100 % : Expert


-> Pour la prospection, les objets auront un type de rareté :
Quelconque
Commun
Inhabituel
Rare
Très Rare

->La liste des objets pour les améliorations n'est pas exhaustives, si vous avez une idée d'un autre objet, envoyé moi ca par Mp, on décideras de son pourcentage

-> Dans le Rp il faudra faire marcher votre logique. Par exemple vous pourrez avoir améliorer à fond votre clinique mais s'il vous manque une table d'opération et de quoi l'éclairer... f'in vous avez pigé le truc.



Les Habitations.

Communauté / Les Régles Prison_break_by_jonone-d2z3txi

Plus les maisons sont efficaces et plus elles satisferons les habitants et attirera d'autres habitants, plus elles résisterons aux attaques et aux intempéries et diminuerons les risques sanitaires.


Nom
Rareté
Prix
%
Note
TaulesCommun30A8%---
Bois.Commun50A6%Uniquement au Bois de Boulogne.
Briques de récup'Quelconque ---8%---
Briques de terre compressésRareà la récup'. 50A14%
Produit manufacturé. /!\ Remplace brique de récup'
Chauffage d'appointInhabituel20A6%---
Chauffage central Très Rare75A.11%/!\ Remplace chauffage d'appoint
Four à boisInhabituel20A9%---
Four électrique Rare40A13%/!\ Remplace four à bois / nécessite : Batterie à Fission.
Plomberie/raccord avec point d'eauRare60A12%---
Batterie à Fission Inhabituel 40A10%http://fallout.wikia.com/wiki/Fission_battery Permet d'avoir un réseau électrique ( éclairage / machine électrique )
LitCommun30A
6%
---
Douche rudimentaireInhabituel20A9%/!\ nécessite : plomberie
MeublesQuelconque ---6%---
Poste de radioRare40A5%

Atelier de réparation/Poste de prospecteur

Communauté / Les Régles I_fix_your_shit_by_ewkn-d4a1d5r

Nom
Rareté
Prix
%
Note
ÉtabliInhabituel30A5%---
Établi massifRare75 A15%Avec étaux et rangements divers et pratique. /!\ Remplace l'Etabli.
Outillage SimpleQuelconque ---5%---
Outillage TechniqueRare70A15%---
Machines électrique.Inhabituel50A15%/!\ nécessite : batterie à fission.
Outils de précisionTrès Rare90A25%---
Pièces de rechange diversesQuelconque ---5%---
Terminal.Rare60A10%---
Batterie à Fission Inhabituel40A10%Permet d'avoir un réseau électrique ( éclairage / machine électrique )
Clinique

Communauté / Les Régles Horror_clinic_by_shaixey-d5japqc


[/tr]
Nom
Rareté
Prix
%
Note
Table.
Quelconque
---
3%
---
Table d'opération.Rare60A
15%

/!\ Remplace : Table.Stable, rembourré, avec bras amovible, possibilité d’incliner la table.
Batterie à Fission
Inhabituel
40A5%
Permet d'avoir un réseau électrique ( éclairage / machine électrique )
Éclairage de bloc opératoire.
Très Rare
90A
10%

/!\ nécessite : batterie à fission
Désinfectant.
Inhabituel
20A
5%
---
Brancards.
Rare
40A
10%
---
Siège d'auscultation
Rare
50A
15%
---
Matériel opératoire.
Rare
40A
10%
---
Matériel d'osculation.
Rare
40A
10%
---
Livres médicaux.
Inhabituel
20A
5%
---
Terminal médical.
Très Rare
80A
15%
---
Auto-Doc.
Très Rare
200A
30%


Remplace :
-Terminal médical
-Matériel opératoire
Remparts

Communauté / Les Régles Another_day_in_the_wasteland_by_saturnoarg-d4yfdj7

Nom
Rareté
Prix
%
Note
Sacs de sable en jute.Quelconque ---
10%
---
Palissade métallique
Commun
---5%
Une fortification de un à deux mètres, fait de tôle, de carcasses de voitures, de pneus et de meubles défoncés entre autre chose.
Murs épais de brique.
Rare
150A.20%
3 mètres d'hauteur pour 2 mètres d'épaisseur. Tout autour du camp.
Consolidation du mur.
Rare
200A20%
( sac de gravier, plaque métallique, plus d'épaisseur et de hauteur + un petit parapet )
Mirador branlant.
Commun
---5%
Fait de morceaux métallique et d'autres matériaux de récup'.
Mirador solide.
Rare
---15%
Nécessite :
- sac de sable
- bois du Bois de Boulogne
- tôles
Remplace : Mirador branlant
Projecteur.
Rare
50A
5%
---
Tranchés.
Commun
---
10%
---
Pieux de bois.
Inhabituel
---5%
Nécessite du bois du Bois de Boulogne
Barbelés.
Inhabituel
40A
10%
---


Système d'épuration de l'eau

Nom
Rareté
Prix
%
Note
Grilles.
Inhabituel
20A
10%
---
Grillage fin.
Rare
40A
15%
---
Pierre Filtrante.
Très Rare
75 A
20%
Pierre poreuse taillé en forme de conne avec trépied.
/!\ Remplace grillage fin
Mélange Charbon/Sable.
Inhabituel
40A
10%
---
Produits chimique de désinfection.
Rare
50A
15%
---
Électrodialyse.
Très Rare
90A
20%
/!\ Remplace : Produits chimique.
Puce d'eau Vault-Tech.
Très Rare
500A
100%

Créer eau potable/ppi/ultra pure/distillée Remplace :
- Tout




Matériels pour la fabrication d'alcools.

-> Ce matériel ne se trouve pas à la récup'. Il peut bien entendu être volé.
Base :
Intermédiaire : 80A. Distillation ( Alambic and Co )
Supérieur : 150 A. Fermentation et Brassage.
Expert : 50 A. Finitions ( filtres and Co )

et bien d'autres, Laboratoire de came/Hotel pour les caravaniers/arène de combat ? ...etc
C'est vous qui construisez !
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