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 Fiche du Dr. Armand.

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Dr Armand
Dr Armand
MessageSujet: Fiche du Dr. Armand.   Fiche du Dr. Armand. I_icon_minitimeDim 20 Juil 2014 - 10:24

Fiche du Dr. Armand. Dr%20Trager
Apparence Actuelle


Il porte un tablier de chirurgie tâché par du sang séché (ou frais.), sous ce même tablier, il ne porte qu'un léger pantalon en toile déchiré avec le temps. Il ne possède pas de chaussures, étrangement, il préfère marcher pieds-nus, même si cela à ses avantages et surtout ses inconvénients, mais sa nature goulesque le protège de ce genre de choses. Il est également munis d'une paire de verres sur le nez, celle de droite est brisée tandis que celle de gauche est munie d'un monocle lui permettant de zoomer afin de voir avec plus de précision lorsqu'il est en "service". Plus bas, son masque de chirurgie déchiqueté au niveau de la joue droite, cache une grosse majorité de sa bouche. Lorsqu'il voyage, il prend une valise en cuir d'avant-guerre où se trouvent tout ces instruments de médecine et autres ressources nécessaire à sa survie et à ses expériences. Il porte également un fusil de chasse en bandouillère, au cas où...les Terres Désolées étant assez hostiles. Mais, son arme favorite reste une grosse cisaille, l'instrument de découpe favoris du médecin.

Inventaire


- Armes : Fusil de chasse, cisaille, instruments de chirurgie.

- Armures : Aucune. Il ne porte qu'un léger pantalon de toile et un tablier de chirurgie, étant donc en torse nu.

- Objets : Il porte en permanence une valise contenant:


  • Du matériel médical et de survie.

    Une lampe torche. (Bien que ses yeux soient habitués à l'obscurité.)

    Une radio portative pour lui permettre de connaître les nouvelles des Terres Désolées.

    De la drogue (pour affaiblir ses proies.)


-Possession légalement reconnue:

Un cabinet miteux à Nécrotopia . L'endroit est situé dans le quartier ouvrier à proximité du bar des Immondices. Les fenêtres de la modeste demeure du médecin sont barricadés par de vieilles blanches en bois et l'intérieur est très peu éclairé. Lorsque l'on rentre, on peut voir une grande pièce remplie de vieux fauteuil d'avant-guerre. La pièce d'en face mène à la salle d'oscultation où Armand soigne (ou pas si il s'agit d'humains) ses patients. A côté, on peut voir les appartements personnels du doc', masqué par un vieux draps déchirés et devenu brun-gris à cause de la crasse. Derrière cette modeste barrière entre la vie privée et professionnelle d'Armand, on peut y voir un simple lit accompagné d'une table de nuit. En face, il y a un petit bureau où le docteur prend ses quelques notes sur ces dernières expériences.

Néanmoins, Armand que rarement beaucoup de temps dans cet endroit, il préfère la liberté que lui offre les Terres Désolées mais apprécient toujours revoir ses congénères goules à Nécrotopia.

Relations

- Personnages :

Hector: Il est le patron du bar et son voisin. C'est le genre de personne avec qui Armand s'entend bien et n'hésite pas à consulter pour connaître des informations secrètes sur les Terres Désolées et les gens que les habitent.

Anthony Narbert: Il s'agit d'un vieil ami. Anthony est un puissant politicien dans le nouveau régime de Montenbourg et il possède pas mal d'influence.

Archiduc-Maire Montenbourg: Armand est en quelque sorte son "vassal", le soignant lorsqu'il est malade et l'aidant à supprimer ces ennemis politiques humains dans les autres villes. Le médecin n'apprécie pourtant pas son caractère arrogant, mais lui accorde un minimum de loyauté tout en sachant qu'Armand reste tout-à-fait imprévisible...et n'hésitera pas à changer de camp, si le besoin s'en fait sentir. Il sert avant-tout les intérêts des Goules.

PJ: / (pour le moment.)

- Factions :

  • FNF : Ils peuvent s'avérer être gênant pour Armand et ses expériences mais également utile car ceux-ci possèdent un matériel avancé, et s'auto-proclame "gouvernement légitime de Paris", c'est le genre de personnes à ne pas négliger. Même si en réalité, Armand n'aime pas ces gens...
  • Chasseurs de primes : Il y en a eu, il y en a et il y en aura toujours. Les Chasseurs de Primes sont utiles lorsque certaines personnes sont un peu trop gênante pour le médecin.
  • Négriers : Armand étant l'un de leurs principaux partenaires, il achète des esclaves humains auprès de ceux-ci afin d'obtenir des sujets rapidement et sans éveiller de soupçons pour ses expériences.
  • Psychotiques : Des anarchistes. Et l'anarchie est comme une maladie dont le seul remède est une bonne vieille saignée...


- Villes :

  • Métropolitopia : Il apprécie ces tunels sombres et étroits où il peut rapidement procéder à l'enlèvement de quelques patients supplémentaires.
  • Lutèce : Il faut y faire profil bas et tenter de "recruter de nouveaux sujets" avec diplomatie.
  • Nécrotopia : La maison ! Le seul endroit où le médecin peut se sentir chez lui.
  • Ménilmutant : Un endroit agréable où les mutants le considère comme un "cousin éloigné".
  • Marché de la gare : La foule est la parfaite couverture pour les enlèvements, mais on peut y trouver pas mal de matériaux intéressants.
  • Parc des Princes : Un lieu de divertissement sans plus.
  • Moulin Rouge : Le médecin s'y rend de temps à autres, que ce soit pour passer du bon temps, où..."examiner" les prostitués dans un endroit plus discret...les maladies sexuellement transmissible étant tellement répandue, il vaudrait consulter un docteur le plus souvent possible pour ces filles de joie !
  • La Poudrière : Des armes ? Toujours utile bien que le docteur possède déjà tout ce qu'il faut.


Chronologie


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Fiche du Dr. Armand.

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