Apparence Actuelle
Nours est actuellement vêtu de son perpetuel manteau marron, toujours petit, porte en ceinture un tournevis, un couteau, son pistolet EM, et quatres grenades pour lui permettre de fuir rapidement en cas de confrontation, son compteur de radiations et quelques mètres de cable. Son manteau à des poches internes contenant les stimpack et dans son dos son terminal portatif.
Il a également fixée sur son front ou dans son sac, selon qu'il est en exterieur ou non, ses jumelles améliorées, qui certes, lui donnent un air assez particulier, mais ont l'avantage d'être performantes et porte un sac en bandoulière qui contient le reste de ses affaires.
Mis à part ces cernes qui marquent profondemment son visage, eternellement espiègle et entourant ses grands yeux noisttes, surmonté de cheveux blonds, le visage de Nours est relativement intact de marques des Terre Désolées, pour le moment, du moins. Tout comme le reste de son corps, dont les seuls cicatrices sur les mains sont dues à ses experiences technologiques ayant eu des résultats "surprenants".
Simon:
Caracteristiques:60 cm
Un sac à dos d'enfant dans le dos
Camera avec option vision nocturne (yeux)
Senseurs auditifs (moins performant qu'une oreille normale, mais peut isoler des sons particuliers)
Prehension magnetique (en gros, il peut attraper des objets metalliques comme si il avait des mains)
(Pas de mains, donc escalade réduite, mais capable de sauter jusqu'à 1m40 si à l'arrêt)
(Pas d'armes non plus)
Capacités: -Déplacement et repérage autonome;
-Peut communiquer des informations par radio sous forme de langage peu évolué ("Contact, Inconnu, 5, humains, 300, 0,0" pour indiquer la présence d'un groupe de 5 humains ne montrant pas de signe d'appartenance à une faction / n'étant pas identifié, à 300 mètres droit devant)
-Peut transporter des objet soit pas très large (dans ses bras) soit petit (20 cm, dans son sac)
-Intelligence artificielle indépendante (dans la pratique, quand on lui donne un but global, il se débrouille (en général) pour l'executer)
-Flotte et survie à l'eau (dans des proportions similaire à une montre waterproof)
-Resiste au feu (dans des proportions similaire à... une montre...continuons la dessus)
-Resiste aux faibles calibres jusqu'à moins de 5m, mais vole quand touché
-Insensible aux radiations
En projetCapacité à explorer les fonds marins
Vision thermique
Mains avec pouce opposable
Submersible
Capacité de communication vocale
Inventaire
(// = à portée de main)
(* = sur le nounours robotisé)
(# = dans la caverne)
( = quelque part dans un sac)
- Armes ://Couteau (plus utilisé pour achever des cibles et depecer qu'autre chose)
//Grenades fumigène (*2)
//Grenades EM (*2)
//Pistolet Electro-Magnétique:
Utilisé pour détruire ou endommager tout ce qui est electronique, peut immobiliser de vieilles
armures assistées (brouille pour une fraction de seconde les commandes des modernes),
aucun effet réel mis à part des picotements leger sur la peau sur les être vivants. Fusil ferroviaire modifié (utilise des billes de plomb pour étourdir plus que tuer)
(50 billes)
- Armures ://Manteau en cuir marron
Gants de soudure
- Objets ://Jumelles améliorées (vision nocturne, vision thermique)
//Tournevis
Terminal portable à pile
Explosif maison pour enfoncer des portes
Cables(3m)
Un détonateur pour les explosif
//Stimpack(x3)
//Compteur de rad'
Relations
- Personnages :Pour le moment, Nours n'a rencontré personne de particulier, prenant des contrats la ou ils se présentaient, et cherchant surtout à comprendre le fonctionnement interne des différents lieux.
- Factions : (Opinion personnelle de la faction - Opinion de la faction sur le personnage)
- FNF : Haine - Neutre
Pas de rencontre mais Nours observe la faction de près
- Chasseurs de primes : Neutre - Neutre
Peu de rencontre, peu eventuellement porter assistance dans certains contrats.
- Négriers : Mépris - Neutre
Pas de rencontre, l'esclavage est une abomination pour quelqu'un qui glorifie l'indépendance personnelle
- Psychotiques : Neutre - Neutre
Pas de rencontre, avis mitigé et variant en fonction des gangs.
- Villes :- Métropolitopia : "Beaucoup de raison d'éviter l'endroit, mais toujours un bon moyen de trouver une mission ou d'apprendre ce qui se passe dans le coin"
- Lutèce : "Plein de gouvernementeux. A moins d'avoir un contrat la bas, on m'y verra pas"
- Nécrotopia : "Plus facile à supporter que Métropolitopia, mais l'acceuil y est très froid"
- Ménilmutant : "Comme nécrotopia, en plus dur. Plus facile d'y envoyer Simon que d'y aller soi-même"
- Marché de la gare : "Un bon endroit pour vendre les trucs inutilisables et récuperer des pieces intéréssantes"
- Parc des Princes : "Beaucoup de monde, peu de technologie, mais qu'est ce que j'irais y faire?"
- Moulin Rouge : "Beaucoup de monde, beaucoup de bruit, rien de très intéréssant, à priori"
- La Poudrière : "Lieu intéréssant, surtout pour le directeur"
Chronologie
- RP passés : Aucun
- RP en cours : Aucun