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MessageSujet: Règles   Règles I_icon_minitimeVen 18 Sep 2015 - 20:37

Règles de Rp.


LA MISSION

Vous allez interpréter pour chacun une escouade FNF faisant route vers les côtes françaises à bord d'un vertiptère par escouade. Ce sont de petits appareils obsolètes fournis par les alliés de Hénin et qui ne sont en aucun cas armés. Disposant de l'éducation militaire de l’île présidentielle, vous disposez d'une relative connaissance géographique de ce que fut l'état français mais n'avez pas la moindre idée de ce qu'il en reste ni même de ce à quoi vous attendre. En vous basant sur les estimations et simulations des scientifiques, vous disposez bien évidemment d'un point de ralliement ou poser vos appareil dans une relative sécurité avant d'entreprendre vos premiers pas sur le continent. L'arrivée de chaque vertiptère se fera au lancé de dés.

Les Escouades sont composées de trois personnages qui seront joués par le joueur.
(Il peut éventuellement y'en avoir 4 si besoin Règles 1307364940).

Vos trois personnages seront crées dans la fiche d’escouade en respectant chaque étape. Si vous êtes tous sensés être des partisans du ministre Hénin et de ses idées quand à la reconquête du pays, vos personnages n'en restent pas moins humains et même s'il est fort probables qu'ils se connaissent plus ou moins bien, il est aussi tout à fait probable que leurs avis divergent sur des point cruciaux. Les simulations montrent et prouvent qu'en situation exceptionnelle et éloignés de leur centre de commandement, les personnels de la FNF ont tendance à faire preuve d'une initiative croissante vers une certaine indépendance.

Votre but officiel et premier restant toutefois d'explorer le territoire et de "renouer" avec les locaux.

L'EQUIPEMENT

Chaque escouade dispose donc d'un vertiptère et chaque membre de son équipement de combat et de survie. Bien que chaque appareil soit totalement pourvu de matériel vital, les grosses cargaisons de vivres, médicaments, armes et autres ont étés distribuées sans être réparties pour des raisons de clandestinité quand à votre départ. L'utilisation de l'ensemble des colis chargés nécessitera donc la réunion des escouades.

Technologies FNF (Bien que LINDA ne soit pas établit et que vos moyens de transports ne soient pas disponibles.)


LES LOCAUX

Il est fort possible que les escouades soient amenées à rencontrer de petits groupes de survivants. La consigne est de rester neutre vis à vis de ces derniers et de tirer avant de parler au moindre doute à leur sujet. Il est une fois encore montré et prouvé que les survivants tiendront plus de l'animal que de l'être humain malgré les apparences. Leur connaissance des lieux et d'autres types de main d'oeuvre pourront toutefois parfois s'avérer utile. A vous de créer vos propres relations.
En cas de rencontre avec la faune, l'usage du feu est fortement conseillé. Il est toutefois demandé aux escouades de conserver un échantillon de chaque sujet rencontré.


LES RADIATIONS

Certains endroits risquent d'être bien trop irradiés, même pour l'équipement FNF. Les membres d'escouades sont équipés de BEC avancés disposants d'une radio de communication à courte portée uniquement et en plus d'autres modules comme un cartographe, d'un compteur Geiger.
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MessageSujet: Re: Règles   Règles I_icon_minitimeDim 20 Sep 2015 - 17:46

DÉROULEMENT DU RP

Maître du jeu

L'ensemble du rp est dirigé par un maître de jeu, ce dernier détient les clés de l'intrigue et différentes trames possible à adapter. Il n'intervient pas dans l'histoire ni le comportement de vos personnages mais avec leur environnement et l'ensemble des pnjs.

Chaque poste du MJ donnera de nouvelles indications suite aux postes des joueurs ainsi que sur la date et le lieu. Un post MJ par défaut concerne l'ensemble des membres des escouades clandestines. En cas de séparation ou autre, le post sera divisé et dédié a chaque groupe.

Ce que dit le MJ, les personnages le savent. (Mis a part en cas de post dédié à un groupe particulier).

Phase de combat

Lorsqu'un combat est entamé, les personnages pris dans l'action entrent en phase de combat. La liberté reste la même mais la structure des messages est alors imposée.

En phase de combat, un personnage peut effectuer une action par message. Une action est divisée en demi-actions.

Exemple de demi-action : Recharger, faire feu, se déplacer à proximité, changer d'arme ...

Exeption; les traits peuvent permettre une demi action supplémentaire et liée au trait par phase de combat.


Une phase de combat ne commence que quand les différents camps se sont détectés les uns les autres et se termine lorsque ce n'est plus le cas. Une phase de combat n'est pas lancée parce que vous avez un groupe de pillards en joue mais parce que vous avez ouvert le feu sur eux en dévoilant votre présence et position.

Si vous êtes cachés et qu'un ennemi est conscient de votre présence mais ne vous vois pas. Il n'y a pas phase de combat.
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